Diversión con estructura, no diversión como excusa

Divertirse no es lo opuesto a aprender: es la condición para que el aprendizaje se fije. El ciclo de Kolb (1984), experiencia, reflexión, conceptualización, nueva práctica, funciona mejor cuando hay emociones positivas, no a pesar de ellas. La experiencia concreta es la puerta de entrada del ciclo, y un niño no entra por esa puerta si el juego no le engancha.

Pero captar su atención no es lo mismo que dejar que ocurra cualquier cosa. El juego tiene que estar diseñado para que, además de divertir, genere la experiencia concreta correcta: la que luego se puede reflexionar y convertir en aprendizaje.

Un juego mal diseñado, donde siempre gana el mismo y siempre falla el mismo, no genera diversión: genera jerarquía. Repite, sesión tras sesión, quién está arriba y quién está abajo, y esa jerarquía se instala antes de que nadie diga una palabra sobre ella. Un juego bien diseñado reparte el éxito o distintos tipos de éxito entre todos a lo largo de la semana, para que cada niño se lleve al menos un momento de lo conseguí delante de sus compañeros.

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